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En 1928 à Rio de janeiro, (Zuma) Annibal Burlamaqui publie un livre illustré, intitulé "Ginástica Nacional" (Capoeiragem) il y définit des méthodes et règles et tente d'assimiler la pratique de "capoeiragem" comme gymnastique nationale.

Méthode de Burlamaqui (extraits)

A Rasteira:
O jogador da capoeiragem póde dar a rasteira em pé ou descahido (quasi deitado).
Dando este golpe descahido pode-se também dar á este golpe o nome de corta-capim. Para se chamar uma rasteira verdadeira é preciso que seja dada em pé, isto é, que o jogador esteja rijo, firme.
No entretanto, é muito commum, ainda, entre nós, um bom capoeira abaixar-se e, apoiando-se nas mãos (á guiza de corta-capim) e no pé esquerdo ou direito, arrastar célere o pé direito (é conforme o pé que se apóia) estendido; naturalmente o contendor se fôr pouco esperto tomba a fio de comprido.

O corta-capim:
O corta-capim é um golpe sympathico pelo seu estylo, pois é dado de uma fórma toda especial.
Abaixa-se o corpo repentinamente (ou na perna direita ou esquerda, conforme o treno individual do jogador),e esticando-se a perna não apoiada faz-se com que esta gyre violentamente.
Este golpe quasi sempre é dado n’uma luta desegual, isto é, de um homem contra diversos.

A Banda de frente:
É uma segunda rasteira, porém é dada sendo ajudada com o joelho da perna com que se dá a rasteira, isto é, o joelho empurra naturalmente as pernas adversárias, pegando-as
pela frente.

O Rapa:
Rasteira dada pegando-se a guiza de rapagem nos calcanhares, isto é, no lado de fóra do pé do adversário (pé direito ou esquerdo).

O Rabo de Arraia:
Este golpe é um dos mais perigosos, tanto para o jogador que o pratica, como para o que o recebe, porém, sendo bem dado, é de uma fatal consequencia para aquelle que o recebe.
O capoeira dará o rabo de arraia pondo as palmas das mãos no chão e, dando apparentemente um salto mortal, fará com que as plantas dos pés toquem no peito ou no rosto ou n’outra parte escolhida pelo jogador e resulta sempre o adversário cahir para traz.
O rabo de arraia tem diversos modos de se executar. Para pratical-o com precisão é preciso conhecer um pouco (pelo menos) de saltos, pois depende do salto e da ligeireza este golpe.

(I) Com as duas pernas de frente – O jogador “peneirando” (...) ameaça rapido e, apoiando com rapidez as duas mãos no chão, bate com os dois pés no rosto ou no peito do adversário.
Foi com este golpe que o nosso Cyriaco venceu o japonez com o jiu-jitsu, e assim tivemos a supremacia no jogo.

(II) Com uma perna de lado – Este golpe é bello pelo seu estylo, pois depende somente de intelligencia.
Dá-se ao adversário um dos pés (direito ou esquerdo); chama-se golpe de tapiação e depois delle segural-o, gyra-se de modo que as mãos se firmem no chão, e o outro pé bata horrivelmente no adversário, no rosto ou nos ouvidos.
Este golpe é quasi sempre certo e de bôas consequencias.


A cabeçada:
A cabeçada é dada muito simplesmente.
Aproximando-se do adversário e abaixando-se repentinamente faz-se com que a cabeça bata ou na parte inferior dos queixos ou no peito, na barriga ou ainda no rosto.
Este golpe é um segundo rabo de arraia pelas suas consequencias porque, sendo bem dado, é demasiadamente terrivel para quem o leva.

A Thesoura:
É dada (o que vae dar a thesoura joga-se ao chão com a barriga para baixo ou para cima), cruzando ao mesmo tempo as pernas com as do adversário e, virando-as violentamente, faz com que o adversário caia para o lado esquerdo ou direito.

O suicidio:
Avança-se peneirando, e rapido descai-se o corpo, fazendo com que os pés, curvos, rentes ao chão, mettam-se entre os pés do inimigo e, num brusco empurrão de pernas, faz-se com que o inimigo tombe sobre o que ataca e, mais rapido ainda, encolhe-se uma das pernas de maneira que o joelho anteponha-se entre os dois que lutam.
(Este golpe é original e terrivel, porque se o inimigo estiver armado de punhal ou faca suicida-se infallivelmente.)
(Talvez faça mal em descrevel-o).

A Queixada:
Dá-se um passo à frente do adversário e, (calculando sempre a distancia) suspendendo-se a perna com ligeireza, (direita ou esquerda) faz-se com que o pé (direito ou esquerdo) bata no queixo do adversário.

Apellidei este methodo, puramente meu, de “ZUMA”, não só porque Zuma é a quarta parte do meu segundo nome, como também porque uma feliz coincidência faça com que se perceba nitidamente a letra Z no centro do campo de luta que adoptei para o meu método de capoeiragem, differenciando-o dos campos de sports communs.
Primeiramente idealisei um campo de luta onde, com espaço suficiente, se pudesse realisar a GYMNASTICA BRASILEIRA.

Este campo é simples e de uma fácil comprehensão, eil-o:

Como vemos, o campo é uma circumferencia e interiormente nota-se a letra Z, feita por linhas e pontos (I e II, a parte superior do Z; II e III, uma linha inclinada que sae da parte superior do Z até tocar na linha da circumferencia pequena (interior da circumferencia grande); Iª e IIª, a parte inferior do Z; IIª e IIIª, uma outra linha inclinada que sae da parte inferior do Z até tocar a linha da circumferencia pequena (interior da circumferencia grande).

Fiz este campo, não com intuito de embellezar o jogo da capoeiragem, mas para facilitar a apresentação dos jogadores (capoeiras); porque, pensei, se o foot ball tem o seu campo, o Box e a luta-greco-romana têm a apresentação dos lutadores, está claro que a capoeiragem também a possa ter.

DIMENSÕES DO Z
A linha de I a II terá 2 metros e a de II a III terá mais 2 metros (total, 4
metros – mínimo de dimensão).
A linha de Iª a IIª terá 2 metros e a de IIª a IIIª terá mais 2 metros (total, 4 metros – mínimo de dimensão).
Estas dimensões podem variar a mais, conforme a combinação dos lutadores (capoeiras).

DIMENSÕES DO CÍRCULO GRANDE E PEQUENO
O raio da circumferencia grande terá 4 metros.
O raio da circumferencia pequena terá 50 centímetros.
Sabendo-se que o raio da circumferencia grande tem 4 metros, o diâmetro terá 8 metros.
O diâmetro da circumferencia pequena terá 1 metro.
Estas não são as dimensões fixas, porquanto podem variar conforme avontade dos lutadores (capoeiras).

APRESENTAÇÃO DOS LUTADORES
Os lutadores ficarão em posições opostas, isto é, um ficará no ponto I e o outro no ponto Iº, nesta ocasião o juiz dará a sahida (este, nesta ocasião, deve estar no meio do raio da circumferencia grande) e, então, os lutadores pularão ao mesmo tempo, isto é, o que estiver no ponto I pulará ao ponto II e, descendo (pulando) ao ponto III (linha da circumferencia pequena); o que estiver no ponto Iº fará o mesmo que o companheiro de luta, isto é, pulando do ponto Iº ao IIº e finalmente ao IIIº (linha da circumferencia pequena).
Nota importante: – A pequena circumferencia que se vê no interior da circumferencia maior foi feita para o início da luta.
Os jogadores depois de chegarem a linha da circumferencia pequena, enfrentarse-ão, issto é, formarão o pulo ou ainda cahirão em guarda (Ver figura abaixo).
Não será obrigatória a apresentação todas as vezes depois dos descanços, porém aconselho aos amadores executal-a sempre para a bôa ordem da luta.

EMPATE E DESEMPATE
Os tempos de luta serão de 3 minutos, no fim dos quaes haverá o descanço.
O descanço será de 2 minutos, salvo nos casos extraordinários.
O tempo total não poderá passar de uma hora (salvo se houve empate na luta anterior).
No caso de empate a luta seguinte será augmentada de meia hora de tempo, tendo, porém, os mesmos 2 minutos de descanço nos intervalos de trez minutos de luta.
Se ainda no desempate não houver vencedor a luta seguinte será à morte, isto é, só terminará quando houver um vencedor, e não terá descanço.
Haverá empate quando não houver queda mortal, isto é, quando os jogadores se conservarem firmes até findar o tempo total (quando digo firmes não quero dizer que os jogadores deixem de levar quedas e sim emquanto se conservarem dispostos à luta.
Haverá victoria quando um dos capoeiras levar uma queda desastrosa e se conservar cahido até o juiz contar dez vezes em voz alta, e, então será proclamado vencedor aquelle que fez cahir o adversário (dentro do círculo).
Haverá ainda victoria, se por ventura assim combinarem os capoeiras (jogadores), quando for de trato a luta em pontos, isto é, quando um dos capoeiras levar mais quedas (nos limites do tempo de luta), será então proclamado vencedor aquelle que fez o adversário cahir mais vezes.
Quando houver esta combinação a luta tornar-se-á bella, porque os capoeiras dobrarão de agilidade e destreza, pois aquelle que possuir mais agilidade terá mais probabilidade de ser o vencedor.
Os capoeiras (jogadores) se, por acaso, sahirem do círculo o juiz apitará e os fará voltar ao centro da circumferencia, apitando novamente afim de recomeçar a luta.

O JUIZ
(I) O juiz deve ser uma pessoa conhecida pelos 2 jogadores da capoeiragem.
(II) O juiz será uma pessoa reconhecidamente competente e imparcial.
(III) O juiz tem pleno poder para tomar decisões por violação das regras commettidas dentro ou fora dos limites do campo (circumferencia), desde o início do jogo até o fim.
(IV) O juiz deve descontar o tempo perdido por motivo de accidente ou outra qualquer causa.
(V) O juiz determinará o descanço apitando uma vez e determinará o final da luta apitando duas vezes.
(VI) O juiz apitará também no caso dos jogadores sahirem dos limites da circumferencia, fazendo-os recomeçar a luta no centro do campo.

O CAMPO
(I) O campo de capoeiragem poderá ser de preferência n’um campo de foot ball, pois, estes campos de sports se adaptam extraordinariamente bem à capoeiragem, porque as grammas amortecem as quedas e não contêm poeira.
(II) Tanto as circumferencias como todos os pontos do Z devem ser demarcados por linhas bem visíveis, tendo pelo menos quatro centímetros de largura, sendo aconselhável o uso da cal para essas marcações.

TRAVES E BOTÕES DAS BOTINAS
(I) Os jogadores não podem usar nas botinas pregos salientes, chapas de metal etc. No emtanto poderão usar nas solas das botinas barras transversaes de borrachas ou rosetas de borrachas uma vez que não salientem mais de cinco millimetros e as botinas serão enfiadas por cordões e não poderão ter botões ou cousa semelhante.
(II) As botinas poderão ter as solas completamente de borrachas.
(III) Para a boa ordem da luta os capoeiras (lutadores) deverão usar botinas e não sapatos que poderão sahir no decorrer da luta.

OS GOLPES
Os golpes na capoeiragem são muitos e somente praticando-os, com trenos regulares, firmes e constantes, é que os poderemos aprender conscientemente. Os principais são:

A RASTEIRA
O RABO DE ARRAIA
O CORTA CAPIM
A CABEÇADA
O FACÃO
A BANDA DE FRENTE
O RAPA
O BAHÚ
A THESOURA
A BAHIANA
O DOURADO
A QUEIXADA (do autor)
O PASSO DE CEGONHA (do autor)
A ENCRUZILHADA
O ESCORÃO
O PENTEAR OU PENEIRAR
O TOMBO DE LADEIRA OU CALÇO
O ARRASTÃO
O TRANCO
A CHINCHA
A XULIPA
A BANDA AMARRADA
A BANDA JOGADA
A BANDA FORÇADA
O ME ESQUECE
O VOO DO MORCEGO
A ESPADA (do autor)
O SUICÍDIO

A GUARDA:
A primeira posição da capoeiragem é a guarda. A guarda é característica, é essencial, indispensável em toda a sua integridade ao exercício da tão perseguida e tão útil gymnastica.
É por essa bellica attitude que se começa a aprendizagem da capoeiragem:

Preparar! Attenção! Em guarda!

Leva-se à riba o corpo, num aprumo natural, em attitude nobre e erecta, oitava-se à direita ou à esquerda. Tira-se a perna à retaguarda. Guardada a linha, dobram-se os joelhos, cahindo, porem, naturalmente a perna dianteira, fixando-se o tronco firmemente, sobre a retaguarda, descansando todo o peso do corpo sobre a perna de traz. O peito, amplamente para a frente do adversário, como querendo impellil-o para traz. Os dedos, em linhas quebradas e separadas
entre si. Os dentes cerrados. A cabeça bem emquadrada sobre os hombros. Os olhos fixos, nos do adversário. Ergam-se depois os calcanhares no momento da acção, agüentando-se o peso do corpo na ponta dos pés.

Eis ahi a guarda. Eis no seu conjunto a primeira posição, nobre e leal, da rainha das gymnasticas nacionaes, com a qual, armados e defendidos por uma perfeita e boa intelligencia, poderemos accommeter os demônios.

O PENTEAR OU PENEIRAR
Joga-se os braços e o corpo em todos os sentidos em ginga, de modo a perturbar a attenção do adversario e preparar melhor o golpe decisivo.

 

© aruera